México ocupa el primer lugar en América Latina como consumidor de videojuegos
Esta industria genera más dividendos que la del cine y música: investigador
Redacción
La comunidad gamer crece en el mundo; hace una década era pequeña y aislada, pero hoy aproximadamente cuatro mil millones de personas practican con los videojuegos, resalta el académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, David Cuenca Orozco.
Esta industria genera más dividendos (184 mil millones de dólares al año) que la del cine y la música juntas (124 mil millones de dólares), y tiene un crecimiento sostenido anual que se calcula en 6 por ciento a escala mundial, esa es su importancia económica, enfatiza.
En México se estima que, al menos, 75 por ciento de las personas tiene algún juego o forma de disfrutarlo en sus dispositivos electrónicos, agrega el coordinador de Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia, libro de reciente publicación.
Nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia, donde se ubican las empresas desarrolladoras, licenciatarias y distribuidoras.
Además de facturar mil 400 millones de pesos anuales, gracias a plataformas de streaming y de canales de comunicación digital, millones de personas ven -como lo hacen con el futbol y otros deportes-, a quienes juegan: México es uno de los mayores visualizadores de partidas en el planeta, en especial a través de YouTube y Twitch.
Con motivo del Día Mundial del Videojuego o Día del Gamer, a conmemorarse hoy 29 de agosto, el también investigador de la FCPyS recalca que anteriormente era considerado como un aparato de ocio, un artefacto de mero entretenimiento; sin embargo, hoy en día es una tecnología que se usa en salud, educación, arte o cultura.
Como parte del crecimiento de esta industria, y a diferencia del pasado, en la actualidad hay una proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres, abunda Cuenca Orozco.
También se ha construido una cultura que va más allá de la práctica, ya que incluye coleccionismo, disfraces, convenciones, etcétera, por parte de quienes se sienten atraídos e identificados y que han hecho de esa afición, su identidad.
Asimismo, se forman cada vez más redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas, interacción. Son nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada, argumenta en entrevista.
Otro cambio es en las edades: antes se consideraba que el videojuego era cosa de niños. En la actualidad el target o público objetivo es de aproximadamente 35 años; se trata de adultos que de pequeños se volvieron asiduos y crecieron con esa industria.
Por supuesto existen títulos para menores; incluso, se ve a bebés de menos de un año con un dispositivo, por lo que para el especialista debería haber regulación por parte de la Organización Mundial de la Salud, o al menos alguna advertencia, con respecto a las consecuencias de su uso en infantes.